LLÁMENOS   55 5286 1577
  • Compra en línea Escuela de Ajedrez para Principiantes

Escuela de Ajedrez para Principiantes

$890.00 MXN

Una experiencia fascinante, compra en línea el libro Escuela de Ajedrez para Principiantes de Editorial Paidotribo; más libros en Royce Editores, enviamos a todo el mundo. ¡Garantizado! El primer objetivo de este libro de ajedrez para principiantes ha sido dotar de una herramienta básica a todos aquellos que se dediquen a la enseñanza del ajedrez. Sin embargo, gracias a la sencillez del método utilizado y a la gr...

SKU / Código: EAJDZPTES

Categoría: Libros Técnicos

Editorial: Editorial Paidotribo


Envíos a todo el Mundo

Todos nuestros envíos viajan con seguro a cualquier lugar de México y el mundo.

Múltiples Formas de Pago

Contamos con múltiples formas de pago. Elija la que más le convenga.

Servicio al Cliente

Nuestro compromiso es la base de nuestro éxito, su entera satisfacción.

Compra Segura

Una experiencia fascinante, compra en línea el libro Escuela de Ajedrez para Principiantes de Editorial Paidotribo; más libros en Royce Editores, enviamos a todo el mundo. ¡Garantizado!

El primer objetivo de este libro de ajedrez para principiantes ha sido dotar de una herramienta básica a todos aquellos que se dediquen a la enseñanza del ajedrez. Sin embargo, gracias a la sencillez del método utilizado y a la gran cantidad de ejemplos (propuestos y solucionados) es también ideal en el autoaprendizaje del ajedrez para cualquier persona que desee adquirir unas bases firmes en la iniciación de este juego.

Iniciación al ajedrez está estructurado en cinco partes complementarias entre sí: las lecciones teóricas, los ejercicios, la selección de partidas, el vocabulario y el reglamento del juego.

Este libro es, ante todo, un manual de ajedrez al estilo clásico, donde se explican las principales reglas del juego de una manera completa y exhaustiva, pero a la vez con un lenguaje sencillo y claro.

Al final de cada capítulo se encuentran también, a modo de resumen, los puntos importantes del tema que se ha explicado o una serie de consejos muy interesantes para los que se inicien en este juego.

La parte teórica se completa con una serie de ejercicios que hacen referencia a las principales facetas del juego y con una selección de partidas, todas ellas jugadas por campeones del mundo, con las cuales se intenta mostrar un abanico de estilos de juego bien diferenciados.

El libro se completa con un vocabulario que recoge las palabras y expresiones más utilizadas en la jerga ajedrecística, que sirve para esclarecer las distintas dudas terminológicas que puedan surgir en el aprendizaje del ajedrez.

Por último, se incluye una versión completa y actualizada de los principales reglamentos del juego de ajedrez de la Federación Internacional, que es el organismo que rige todas las pruebas y competiciones oficiales de ajedrez.

EL AJEDREZ: DEPORTE, JUEGO Y ARTE.

El ajedrez representa una lucha de ideas, una batalla intelectual entre dos bandos, que pueden crear con sus jugadas verdaderas obras de arte.

Por su carácter lúdico y formativo el ajedrez es un juego muy recomendable para los niños en edad escolar, ya que estimula el sentido de la responsabilidad y prepara a los estudiantes para su vida como adultos.

El ajedrez desarrolla también la memoria, la imaginación y la capacidad de concentración. Además, y gracias a su poder pedagógico, favorece el razonamiento lógico, fomenta la voluntad y habitúa al análisis y a la toma de decisiones.

Para algunos pocos, este juego se ha convertido en una profesión, desde que los organismos oficiales de ajedrez elaboraron unas reglas fijas y organizaron competiciones a nivel nacional e internacional, que otorgaron al ajedrez su condición de deporte.

  • Un excelente libro impreso
  • Formato 15.5 x 22 x 1.3 cm
  • 209 páginas impresas en blanco y negro
  • Fina encuadernación en tapa dura plastificada
  • Incluye un práctico CD-ROM
  • Primera edición, año 2001
  • ISBN-10: 84-8019-522-3, 8480195223
  • ISBN-13: 978-84-8019-522-5, 9788480195225
  • Autores: Antonio López Manzano y Joan Segura Vila
  • © Editorial Paidotribo

Estructura y objetivos.
Introducción: El ajedrez: deporte, juego y arte.

CAPÍTULO 1: BREVE HISTORIA.
El origen del juego. La leyenda del sabio inventor. Extensión del juego de ajedrez. Los campeones del mundo. Relación de grandes maestros españoles.

CAPÍTULO 2: EL TABLERO.
El tablero: el campo de batalla. La colocación del tablero. Características de un tablero de ajedrez: Las filas. Las columnas. Las diagonales. El flanco de rey y el flanco de dama. Recuerda.

CAPÍTULO 3: LAS PIEZAS. DEFINICIONES DE JUGADA Y CAPTURA.
Las piezas. Colocación de las piezas. Definición general de jugada. Ejecución de la jugada. Componer. Capturar o matar una pieza. Recuerda.

CAPÍTULO 4: EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.
El movimiento de las piezas. El movimiento de la torre. El modo como captura la torre. El movimiento del alfil. El movimiento de la dama. El movimiento del rey. El movimiento del caballo. El movimiento del peón. El modo como captura el peón. “Matar al paso”. La coronación del peón. Recuerda.

CAPÍTULO 5: EL JAQUE AL REY Y EL MATE
El jaque al rey. El jaque mate. Recuerda.

CAPÍTULO 6: EL VALOR DE LAS PIEZAS Y LOS CAMBIOS.
El valor de las piezas. Los cambios. Recuerda.

CAPÍTULO 7: EL ENROQUE.
El enroque. Finalidad del enroque. Las reglas para poder realizar el enroque. Recuerda.

CAPÍTULO 8: NOTACIÓN DE LAS JUGADAS: DIFERENTES SISTEMAS DE NOTACIÓN.
La notación de las jugadas. El sistema algebraico abreviado. El sistema algebraico completo. El sistema descriptivo. El resto de los símbolos de notación. Un ejemplo de partida con la simbología completa. Jugadas que pueden prestarse a confusión. Recuerda.

CAPÍTULO 9: LAS TABLAS. EL REY AHOGADO.
Las tablas. ¿Cuándo se produce el resultado de tablas? El rey ahogado. Recuerda.

CAPÍTULO 10: LOS MATES BÁSICOS.
Introducción. Mate de rey y dos torres contra rey. Mate de rey y dama contra rey. Mate de rey y torre contra rey. Mate de rey y dos alfiles contra rey. Mate de rey, alfil y caballo contra rey. Recuerda.

CAPÍTULO 11: LA APERTURA.
Concepto de apertura. El dominio del espacio y el desarrollo de las piezas. Reglas básicas de la apertura. La teoría de las aperturas. El estudio de la teoría de las aperturas. Las aperturas abiertas. Las aperturas semiabiertas. Las aperturas cerradas. Recuerda.

CAPÍTULO 12: LOS ERRORES EN LA APERTURA. LAS CELADAS.
Los errores en la apertura. Tres errores típicos en la apertura: a) La falta de desarrollo de las piezas. b) Debilidades en la estructura de peones. c) El control del centro del tablero. Los errores en la apertura: las celadas. Ejemplos del 1 al 15. Recuerda.

CAPÍTULO 13: EL MEDIO JUEGO: LA ESTRATEGIA.
La estrategia y los planes. Proceso del pensamiento ante cada jugada. Elaboración de un nuevo plan o seguimiento del ya previsto. Los temas estratégicos. Las debilidades en las estructuras de peones: a) El peón doblado. b) El peón aislado. c) El peón retrasado. d) El peón pasado. Las características estratégicas de las piezas. Los alfiles buenos y los malos. La pareja de alfiles. El caballo. Alfil contra caballo. Las torres. “El molino”. Mate en la octava línea. La dama. Recuerda.

CAPÍTULO 14: EL ATAQUE Y LAS COMBINACIONES.
El ataque. Las combinaciones. Los temas de ataque. La doble amenaza. La “horquilla” y las “gafas”. Otra modalidad de ataque doble. La clavada. El jaque a la descubierta: El mate de Philidor. Los “rayos x” o el jaque “a través”. La desviación. La pieza sobrecargada. Los sacrificios. Recuerda.

CAPÍTULO 15: EL FINAL.
Introducción. Características generales de los finales. Finales de peones. La regla de la oposición. Final de rey y peón contra rey. La regla del cuadrado. Creación del peón pasado. Finales de torres. Finales de torre y peón contra torre. Temas posicionales y tácticos. La colocación de las torres. El puente de Lucena. Principios básicos y consejos en los finales. Recuerda.

SELECCIÓN DE PARTIDAS.
Steinitz - Bardeleben (Hastings, 1895). Apertura Italiana.
Anderssen - Kieseritzky (Londres, 1851). Gambito de Rey (la partida inmortal).
Byrne - Fischer (Campeonato EUA, 1964). Defensa Grünfeld.
Lasker - Thomas (Londres, 1912). Defensa Holandesa.
Smyslov - Petrosian (Moscú, 1967). Apertura Catalana.
Smyslov - Euwe (La Haya-Moscú, 1948). Apertura Española.
Larsen - Spassky (Belgrado, 1970). Apertura Larsen.
Polugaevsky - Tal (Riga, 1979). Apertura Inglesa.
Kasparov - Salov (Barcelona, 1989). Apertura Inglesa.
Karpov - Korchnoi (Moscú, 1974). Defensa Siciliana.
Alekhine - Lasker (Zurich, 1934). Gambito de Dama.
Keres - Botwinnik (Leningrado, 1939). Defensa Nimzoindia.
Capablanca-Steiner (Los Ángeles, 1933). Apertura de los Cuatro Caballos.

VOCABULARIO DE LOS TÉRMINOS MÁS UTILIZADOS EN AJEDREZ.
Ejercicios.
Ejercicio: el movimiento de las piezas. Ejercicios: el mate. Ejercicios: la apertura. Ejercicios: estrategia (los planes). Ejercicios: combinaciones. Ejercicios: finales.
Soluciones.
Soluciones: ejercicios del movimiento de las piezas. Soluciones: ejercicios de mate. Soluciones: ejercicios de apertura. Soluciones: ejercicios de estrategia (los planes). Soluciones: ejercicio de combinaciones. Soluciones: ejercicios de finales.
Reglamentación del ajedrez.
Reglamento para ajedrez relámpago (5 minutos).
Reglamento para ajedrez rápido (30 minutos).
Reglamento para ajedrez activo (60 minutos).
Cuadros de emparejamiento del sistema Liga.
Campeonato de España Individual.
Anexo: Escuela de ajedrez para principiantes y escuela de ajedrez para jugadores avanzados.

Introducción.
Requisitos mínimos del ordenador. Instalación del programa. Protección contra copia.

El primer inicio.
Guía.
Lista de alumnos. Tabla de contenidos.

Modos principales.
Estudio. Práctica. Test de control. Diagramas. Juego.

Solución del problema.
Jugadas. Solución del problema. Estudio de jugadas. Marcadores. Calificación de la solución.

Estadística.
Resultados de prácticas. Resultados del test. Elo en dinámica. Estadística según usuarios.

Opciones.
Parámetros. Tipo de letras de la notación. Lenguaje de la notación.

Ayuda.
Menús emergentes.

Editoriales
Búsqueda Rápida
 
Use palabras clave para encontrar el producto que busca.